EL JUEGO DE LA OCAAparentemente, es un juego de evasión, está cargado de simbolismo, y de casilla en casilla, de oca en oca, vamos recorriendo el camino de la vida y de la muerte.

Ante un tablero del juego de la oca uno se queda deslumbrado por la diversidad que ofrecen sus cuadros, con tantos dibujitos diferentes; tiene una cierta atracción, algo de magnetismo, y es que estos juegos se van cargando con los deseos e ilusiones de las personas que los utilizan. Los niños están deseando correr por el tablero, por la vida, y dar saltos de oca a oca, avanzar, y cuando se cae en alguna parada, más que resignación hay fastidio, se achaca todo lo que va ocurriendo a la suerte, al destino o al azar.

El juego de la oca es llamado «noble y restaurado de los griegos»; al parecer fue reutilizado, más que inventado, a finales de la Edad Media. Algunos autores creen que los antiguos propagandistas de las primeras Biblias impresas en Alemania en lengua vulgar fueron quienes difundieron por toda Europa los llamados «cuadros iluminados» o «Jardines de la Oca», que vendían a los ciudadanos como una especie de juego del destino que provenía de la Grecia clásica.

Poco a poco, este «Jardín de la Oca» fue haciéndose obligado complemento de todo hogar, rico o pobre, y se jugó a la oca durante siglos. En España todavía se juega en muchas tertulias caseras, sobre todo donde hay niños; es un juego muy sencillo, llamativo y entretenido.

Se llama juego de la oca porque en bastantes casillas de las que consta hay ocas pintadas.

Este es un juego para un número ilimitado de jugadores. La oca se juega sobre un tablero en el cual hay trazada una cinta en forma de espiral, y cuyo espacio esta dividido en 63 casillas. Las ocas deben estar bien colocadas; en los lugares donde la suma pitagórica es 5 (14, 23, 32, 41, 50 y 59), deben estar todas mirando hacia delante, y donde la suma pitagórica sea 9, deben estar mirando hacia atrás. Como vemos, no están colocadas de cualquier manera, hay una secuencia y una contraposición. El jugador, al caer en unas ocas, avanza de frente o de espaldas, a veces de forma consciente y otras veces inconsciente.

La cinta espiral del juego nos indica una especie de movimiento a través de la vida, hay un principio y una meta, pero para llegar se deben dar vueltas en círculo, se asciende hacia un fin, y se debe reconocer y pasar por ciclos y situaciones que nos van mostrando los dibujos, identificándose con tanta diversidad como nos muestra este juego similar a la vida. Generalmente ponemos poca atención en ambas disciplinas, y cada vez que jugamos nos fijamos en alguna casilla que en ocasiones anteriores no habíamos atendido. La espiral representa, además, la evolución que todo ser humano debe recorrer o ganar a través de una superación personal. También está implícita la ley del Karma (la ley de causa y efecto), lo que nos ocurre no es aleatorio, tiene un sentido; en el juego de la oca hay unas normas de juego, e igual que el universo, se rige por leyes preestablecidas y no por azar. Todos deberíamos seguir la ley y todo nos sería más fácil de alcanzar, porque el destino iría cogido de nuestra mano y lo podríamos dirigir correctamente.

Generalmente, una partida dura muy poco, igual que una existencia nuestra en comparación con la eternidad. Queremos volver a vivir, volver a jugar, por ver si la suerte y los dados nos ayudan a ganar.

Para empezar la partida, los jugadores tiran los dos dados por riguroso turno siguiendo el orden de derecha a izquierda. Cada jugador tendrá una ficha de diferente color. Los dados están numerados del 1 al 6 con puntos, y sus vueltas y giros los conduce el destino con sus vaporosos dedos, que los hacen girar buscando lo que cada cual merece. El dado es un cubo y, como tal, representa los pasos de la personalidad, terrenales, detrás de los cuales se esconden otros pasos más internos, los del alma.

Cuando echamos los dados sobre el tablero, estamos manifestándonos ante la vida, ya no hay vuelta atrás, hay que seguir el ritmo y los pasos que marque la partida; el jugador que se retira en mitad del juego tal vez no tiene valor para enfrentar los problemas o las responsabilidades, y al parecer no está conforme con el cariz que toma la partida.

Cada vez que un jugador caiga en una casilla con la oca, tiene que ir volando hasta dar en otra casilla donde figure otra oca y, además, volverá a tirar los dados hasta que no ocupe una oca. En las ocas, uno nunca se detiene; no se descansa, se avanza; es como un golpe que nos empuja a seguir adelante, un salto, y eso ayuda y anima.

En la casilla número 6 hay un puente; un puente siempre sirve para salvar un obstáculo, pasar a otra orilla, traspasar el río sin mojarnos, y hay que aprovecharlo. Al caer en esta casilla se irá automáticamente al número 12 después de pagar un tanto por el «portazgo».

El que cae en el número 19, en que está la venta o posada, deberá pagar un tanto y dejará pasar un turno sin tirar: aquí representa más bien una pérdida de tiempo o de oportunidades, uno se estanca, se paraliza por cualquiera de las tantas cosas que nos detienen en el camino, pero eso también pasa, apenas es un momento y así hay que verlo.

En la casilla número 26 (2+6=8) nos encontramos con el dibujo de unos dados; al caer en esta casilla, se avanza hasta la número 53 (5+3=8), en la cual también están representados los dados, y se vuelve a tirar de nuevo; y al revés, cuando se cae en la casilla 53, se retrocede a la 26 y se vuelve a tirar. En este caso, estamos ante un túnel del tiempo en el cual se avanza o se retrocede. Los dados del destino nos pueden lanzar hacia delante y hacia atrás, pero no pasa nada, solo es un cambio de posición, porque el juego y la vida siguen; el jugador se desliza en el espacio, pero el juego siempre es el mismo, otros ya lo pasaron y otros lo pasarán en el futuro, son los ciclos normales de la Naturaleza que juega con nosotros a vivir.

El que se para en el número 31, en cuya casilla está el pozo, paga un tanto y no puede salir de él hasta que caiga otro jugador; aquí sí hay una detención importante, algo se ha hecho mal, la ley se ha contravenido. El pozo es oscuro, profundo, húmedo y a veces lo podemos imaginar sin fondo, la impresión no es nada agradable. Algunos jugadores se ponen tensos, otros se resignan, se ve cómo pasan los otros jugadores a nuestro lado y el juego de la vida avanza; el que está en el pozo desea salir y en este caso es a costa de que otro ocupe ese lugar. Puede parecer injusto, pero tiene su sentido. La ley, que es justa y sabia, llegado el momento oportuno actúa correctamente. Lo mejor es aprender humildad, tener paciencia para esperar lo que tenga que ser, y si hay que esperar otra vida, otra partida, pues se espera y no pasa nada, no siempre vamos a caer en el pozo… y a fin de cuentas, solo es un juego, solo es una vida entre tantas otras.

El que llega al número 42, que corresponde a la casilla del laberinto, paga un tanto y retrocede 3 puntos, situándose, por tanto, en el número 39; en el laberinto se pueden dar muchas vueltas y perderse, pero es algo momentáneo, no es decisivo ese «estar atrapado». Podemos decir que es ese perderse detrás de las cosas superfluas que nos llaman y nos enredan en satisfacción momentánea, es dejar pasar la vida viéndola a través de una gran pantalla y no ser partícipes de ella, perderse y no dar la cara; mucha gente vive toda su vida dentro de un laberinto y no encuentra la salida, a veces porque no quiere o no se esfuerza, y solo sabe dar vueltas y vueltas sin encontrar jamás sentido a su existencia.

El que cae en la casilla número 52 cae en desgracia, algo tiene que purgar; hay una torre o prisión, es la cárcel, en la cual el jugador está preso o encadenado. Está en un lugar de expiación, se ha contravenido la Ley y por tanto hay un tiempo en donde nos reducen, nos encierran, estamos aislados de los demás, contenidos, prisioneros.

El jugador que cae en esta casilla está varios turnos sin poder jugar y paga un tanto. Está en un reducto estrecho y frío, y sufre y aprende. En esta casilla el juego está muy avanzado, y el que cae en la cárcel ya ha vivido sus mejores momentos; es una etapa madura, decisiva, apenas quedan 11 casillas para llegar felizmente a la meta, pero antes de esto hay unos dados, dos ocas, la calavera indicando la muerte…

El jugador que se detiene en el número 58, en que está la muerte, paga un tanto, muere, y tiene que volver a empezar la partida. Es curioso cómo se introduce este símbolo directamente en un juego infantil. Con él ya se les puede explicar a los niños parte del misterio de la muerte, de la desencarnación y la nueva encarnación, pues aquí está expresada directamente la teoría de la «reencarnación»: se juega, se vive, se muere y se vuelve a vivir, así de sencillo; uno no pierde al caer a esta casilla, vuelve a retomar el juego, vuelve a la vida, es un nuevo comienzo: cuando los demás están en sus lugares, caer en la muerte es volver a nacer, y los niños lo entienden; a los mayores nos cuesta más pero lo aceptamos porque es ley de vida, es otra oportunidad para recrearse con la continuidad de jugar, de tirar y avanzar, detenerse, retroceder y volver a avanzar, y siempre queda la esperanza de llegar al final de la espiral, que asciende en círculos hacia el fin, hacia la meta.

La suma teosófica de 58 da 5+8=13, y 1+3=4; el 4 representa precisamente la materia en contraposición al espíritu, es el límite o el espejo donde comienza la manifestación, lo más pesado, el cuaternario, la personalidad, la vida densa que quiere hacerse etérea a través de las transformaciones. La muerte es una puerta a otra dimensión, una moneda con dos caras; a veces estamos aquí y a veces estamos allí. Es un ciclo necesario, es rejuvenecerse cada vez que se nace, una purificación, y algo necesario e inevitable, ¿a qué afligirse por ello entonces? El espíritu no muere, solo cambia de traje cuando este se desgasta. El jugador que se detiene en el número 58, en que está la muerte, paga un tanto, muere y tiene que volver a empezar.

Para ganar la partida es preciso que el jugador llegue a situarse en el número 63. Cuando excede de 63, el número del dado tiene que retroceder tantas casillas como cupo de exceso haya. Para ganar hay que completar el recorrido exacto.

Cuando se pasa la casilla 58 de la calavera o la muerte se juega con un solo dado. Ya no se puede avanzar tan rápidamente como al comienzo de la partida. El final está próximo, el ganador en pocas tiradas saldrá victorioso y tendrá la satisfacción de haber llegado a la meta de esa carrera del juego de la oca.

Los tantos o las cantidades que se pagan por portazgo, venta o posada, cárcel, etc., son las que gana el jugador que llega primero al número 63, con lo cual gana la partida. Para satisfacer e ir pagando los tantos de pérdida, cada jugador tendrá un fondo de fichas.

Este es el final de este pequeño artículo… de oca a oca y tiro porque me toca; hasta pronto, y que ustedes disfruten del juego.

LUIS MARTÍN